문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox 360 (문단 편집) == 사양 == || {{{#white CPU}}} ||[[IBM]] [[PowerPC]] 기반 커스텀 트리플 코어 CPU 'Xenon' 3.2Ghz[* 코어당 [[SMT|2개의 스레드를 가지기 때문에]], 총 3코어 6스레드로 동작한다. L2 캐시는 1MB(전 코어 공유)이다.]|| || {{{#white GPU}}} ||[[ATI]](現 [[AMD]]) 커스텀 GPU 'Xenos' 500Mhz[* 당시 PC GPU에서는 분리되어 있었던 버텍스 셰이더 유닛과 픽셀 셰이더 유닛을 하나로 통합시킨 통합 셰이더 GPU로, 세이더 코어는 48개, 텍스처 유닛은 16개, ROP는 8개이다. 셰이더 성능은 240GFLOPS, 텍셀 필레이트는 8 GTexel/s, 픽셀 필레이트는 4 GPixel/s 이다. 또한 CPU의 노스브리지 역할도 겸하며, CPU와의 대역폭은 21.6GB/s 이다.]|| || {{{#white 메모리}}} ||512MB 700Mhz GDDR3 RAM[* GPU에 연결되어 있으며, CPU와 GPU가 공유한다. 메모리 비트는 128bit이며 대역폭은 22.4GB/s이다.] + 10MB EDRAM[* GPU 칩 위에 납땜되어 있으며 렌더링 파이프라인 끝부분에 위치한다. EDRAM 다이에도 일부 후처리 기능을 담당하는 코어가 내장되어 있다. GPU-EDRAM 간 대역폭은 32GB/s, EDRAM 내부 코어-메모리 간 대역폭은 256GB/s 이다.]|| || {{{#white 스토리지}}} ||12/16배속 듀얼 레이어 [[DVD]]-ROM[* 2006년 11월 생산분 이후부터 DVD 16배속, CD 48배속 광학드라이브로 [[http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=5997|변경됐다]]][br]2.5인치 5400RPM SATA1 [[하드 디스크 드라이브|HDD]][* 기종에 따라 20GB부터 500GB까지 다양하다. 교체도 가능하나, 공식적으로는 전용 하드디스크만 지원한다.][br]64~256MB의 메모리카드[* [[플래시 메모리]] 기반. 일부 하드디스크가 없는 저가형 모델에 장착하여 사용한다. Xbox 360 S부터는 슬롯이 없으며, S 발매시에 공식적으로 단종되었다.]|| || {{{#white 사운드}}} ||하드웨어 [[WMA|XMA]] 디코더[* 사우스브리지에 내장되었다. 한번에 총 320개의 오디오를 디코딩할 수 있다.] + CPU에 의한 소프트웨어 처리[* 공식 스펙은 '32비트 오디오 프로세싱, 48Khz/16비트 오디오 출력, 256채널 이상의 오디오 처리' 이다.][br][[Dolby|Dolby Digital]] 5.1 실시간 인코딩 지원 || || {{{#white 네트워크}}} ||100Mbps [[이더넷]][br][[Wi-Fi]][* 초기 모델은 별도로 구매하여 연결해야 한다. Xbox 360 S나 Xbox 360 E에는 기본으로 내장되어 있다.]|| || {{{#white 포트}}} ||[[USB]] 2.0 포트 3개(오리지널 모델), 5개(S)/4개(E) + Kinect 포트(Xbox 360 S/E 모델)[br]전용 AV 케이블용 포트[* 컴포지트, S-Video, 컴포넌트, VGA 케이블이 출시되었다. Xbox 360 E는 기존의 포트가 아닌 다른 독자적인 포트를 사용하며, 이 포트는 컴포지트 케이블 전용이다.][br]S/PDIF[* 초기 모델은 전용 AV 케이블에 단자가 붙어 있었다. Xbox 360 S는 본체에 붙어 있고(이때 이후로 발매된 AV 케이블은 S/PDIF 단자가 빠져있다.), Xbox 360 E는 사용 불가.][br][[HDMI]][* 2007년 7월 발매된 엘리트 모델부터 추가되었다.]|| || {{{#white OS}}} ||Xbox 360 고유 OS[* 이전의 Xbox와 마찬가지로 유지보수 편의성, 성능 그리고 보안을 위해 처음부터 전부 만들었다고 Xbox 팀이 MSDN 팀 블로그를 통해 [[https://blogs.msdn.microsoft.com/xboxteam/2006/02/17/the-xbox-operating-system/|밝혔다.]] 다만 Xbox 360 개발자들의 편의성을 위해 DirectX를 포함한 Windows API들의 일부가 포함돼 있으며, 실제로 최신 Dashboard에 Windows Phone, Windows 8에 도입된 Style UI(메트로 UI)가 도입되었다. 이 이후엔 Xbox의 운영체제가 윈도우로 바뀌면서, 커널도 NT 커널이 되었다.]|| [[CPU]]는 [[IBM]]의 [[PowerPC]] 기반[* 발매 당시 최신 CPU였던 PowerPC 970(G5)를 기반으로 했다고 알려져 있다. 정작 발매가 거의 다가왔을 때, PowerPC의 주요 사용자였던 [[Apple]]은 [[인텔]]로의 전향을 발표하였다.]의 3코어 6스레드 CPU(코드명 Xenon)를 사용하였다. 실질적으로는 [[PlayStation 3]]의 CPU로 사용된 [[CELL-Broadband Engine]]의 범용 CPU 코어 부분이었던 PPE(Power Processor Element)의 커스터마이즈 버전으로, 대표적인 커스터마이징 요소로는 기존 PowerPC의 [[SIMD]] 연산 유닛 및 명령어였던 VMX[* PowerPC와 관련된 세 회사([[IBM]], [[모토로라]], [[Apple]])가 각각 다른 이름으로 불렀다. VMX는 IBM측에서 부르는 명칭이며, 모토로라는 AltiVec, Apple은 Velocity Engine이라고 한다.]를 확장시킨 VMX128 SIMD 유닛의 채용이 있다. 이 때문에 아예 전용 SIMD 유닛용 코어가 칩의 대부분을 차지하는 CELL BE만큼은 아닐지라도, 어느 정도 SIMD 연산 능력을 내세웠다. 하지만 큰 단점이 있는데, Cell BE의 PPE부터가 주 연산용 코어인 SPE의 제어용으로 사용할 목적의 코어였기에, 고클럭을 위해 [[IPC]]를 상당히 많이 낮췄다는 것[* 애초에 PPE의 원본으로 알려진 PowerPC G5는 수랭 쿨러까지 동원하고도 최고 클럭이 2.7Ghz에 그쳤던 CPU였다. 당연히 이런 CPU를 고클럭으로 하려면 IPC를 낮출 수 밖에 없다.]. SIMD 유닛을 제외한 다른 연산 유닛 일부가 빠진 데다가, 원본으로 알려진 PowerPC G5나 전 기종 [[Xbox]] CPU의 베이스였던 펜티엄3에는 있었던 [[비순차적 실행]]마저 제거되었다. 게다가 전체적으로 레이턴시(특히 메모리 레이턴시)가 심했다고 한다([[https://randomascii.wordpress.com/2018/01/07/finding-a-cpu-design-bug-in-the-xbox-360/|출처]]) 대체적으로 당대 고클럭 CPU로 알려졌지만 비교적 낮은 IPC와 유난히 잘 나오지 않는 게임 성능 등(그럼에도 불구하고 높은 전력 소모와 발열)으로 악명 높았던 [[인텔 펜티엄4 시리즈]]와 비슷한 실수를 저질렀다는 평가를 받으나, 그 펜티엄4보다도 IPC가 현저히 떨어진다고 알려져 있다.[* [[로스트 플래닛]] 개발 당시의 [[캡콤]] 개발자들의 말에 의하면 '같은 클럭의 펜티엄4의 2/3 정도의 성능' 이라고.] 레이턴시를 보충하기 위한 수단인 L2 캐시 메모리도 통합 1MB로 적은 것이 단점. [[GPU]]는 [[ATI]](現 [[AMD]])의 커스텀 GPU를 사용하였다. 일단 스펙상으로는 약간 뒤에 나왔던 Radeon X1900XT(셰이더 유닛 48개, 텍스처 유닛 16개. 다만 ROP는 Xbox 360 GPU와는 달리 16개이다)와 유사하지만 세부적으로 보면 상당히 다른 점이 많으며, 그렇다고 이후 나온 Radeon HD2000 시리즈와도 크게 연관성이 없다. 가장 큰 특징은 아직 당시 PC GPU에는 없었던 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더를 통합한, 일명 '통합 셰이더 아키텍처'의 셰이더 유닛을 채용했다는 것.[* 상술한 X1900XT는 버텍스 셰이더 유닛이 따로(8개) 있었다.][* PC GPU에서 통합 셰이더 아키텍처를 사용한 건 Xbox 360 발매 약 1년 후에 출시된 [[NVIDIA]]의 [[GeForce 8]] 시리즈가 최초이다. ATI(Xbox 360 발매 이후 약 반년만에 AMD에 인수되었다)는 이 GPU의 개발 때문에 PC용 통합 셰이더 아키텍처 채용 GPU인 Radeon HD2000 시리즈의 발매가 지연되는 악재를 겪었다. (2007년 6월에야 처음 출시되었다)] [[PS3]]의 GPU인 RSX는 저 X1900XT와 비슷한 시기에 NVIDIA에서 나왔던 GeForce 7 시리즈를 베이스로 한 GPU인데(이쪽은 원본인 GeForce 7에서 구조적으로 큰 차이는 없다) 이쪽은 셰이더 유닛이 적은 대신 전통적인 파이프라인(텍스처 유닛 등)의 수가 많았다. 하지만 이후 게임 그래픽 렌더링의 방향성이 셰이더 유닛에 의한 복잡한 연산을 적극적으로 사용하는 쪽이 되면서, 대체적으로 GPU 성능은 (후술할 EDRAM의 덕도 있지만) Xbox 360 쪽을 더 쳐주는 편.[* 대략 2007년 이후로 셰이더를 적극 사용하는 게임이 많아지면서 PS3 RSX의 베이스 GPU인 GeForce 7 시리즈의 입지가 줄어들었다. 결국 NVIDIA도 GeForce 8부터 셰이더 유닛의 비중을 키우는 쪽으로 갔다.] Microsoft답게 API는 [[DirectX]]를 기반으로 했는데, 기본적으로 DirectX 9.0c 베이스에 일부 요소가 추가되었다. 메모리는 당시 GPU에서 주로 사용하던 GDDR3 RAM을 CPU와 GPU가 공유해서 사용하였다. 용량은 원래 초기에 제정된 스펙은 256MB였으나 [[기어스 오브 워]]를 제작하던 [[에픽 게임즈]]와 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]을 제작하던 [[베데스다 게임 스튜디오]]에서 게임을 원활하게 구동하기 위해서는 512MB가 필요하다고 요청하여 결국 최종 스펙은 512MB가 되었다. 특히 메인 메모리와 그래픽 메모리가 공유되는 구조는 개발자가 유동적으로 메모리가 많이 필요시 그래픽에 램을 덜할당하거나 화질이 중요시되는 부분이 오면 반대로 그래픽 쪽에 메모리룬 할당하는 방식으로 좀더 여유롭게 사용이 가능했다. 이는 PS3 처럼 램과 그래픽 램이 분리되어 유동적인 사용이 불가능한 부분보다 우수하여 아래 eDRAM과 통합셰이더와 더불어 PS3보다 우수한 프레임 유지와 더 나은 화질을 보여주는데 일조했다. 다만 단가 문제로 당시 대부분의 하이엔드급 GPU는 256bit 메모리를 사용했지만, 원가 절감 등의 이유로 PS3처럼 128bit 메모리를 사용하여 당대 PC GPU의 메모리 대역폭의 절반 밖에 되지 않는다. 이를 보완하기 위해 채용한 것이 GPU 칩 위에 있는 EDRAM. 이 EDRAM은 렌더링 파이프라인의 맨 마지막에 위치하고 있어 최종 결과물을 담는(프레임 컬러버퍼 및 Z버퍼) 용도로 사용되며, 이 EDRAM 내부에도 Z버퍼링, 알파 블렌딩, [[안티에일리어싱]] 등의 기능을 갖춘 논리 유닛이 있고 이 논리 유닛-EDRAM간의 대역폭은 256GB/s에 달해 자원을 거의 사용하지 않고 후처리를 할 수 있게 되었다. 메모리 대역폭이라는 측면에서는 전 세대 기기인 [[PS2]]와 [[Xbox]]의 입장에서 역전된 셈. 다만 EDRAM 아키텍처도 단점이 있는데, 10MB로 용량이 매우 적다는 것. 발매 초기에는 그런대로 괜찮았지만 이후 디퍼드 렌더링 등 비교적 프레임 버퍼 용량을 많이 사용하는 렌더링 기법이 개발되면서 용량이 상당히 부족해지는 현상이 발생하였다. 결과물 프레임은 반드시 EDRAM에 저장해야 했기에 우회도 비교적 힘들었다. 가장 많이 사용한 해결법은 표준 렌더링 해상도(1280x720)보다 더 낮은 해상도로 렌더링해서 업스케일링하여 출력하는 것. 이른바 '비정규 해상도' 문제가 두각되기 시작한 기종이 Xbox 360과 PS3이었는데 Xbox 360쪽의 비정규 해상도의 원인 대다수는 그냥 성능 문제이지만 EDRAM의 용량이 문제가 돼서 그런 경우도 많다[* 사실 MS 측에서도 문제는 인지하고 있기 때문에 전체 프레임을 일부 단위로 쪼개서 렌더링하는, 모바일 GPU의 주류인 타일 방식 렌더링과 비슷한 렌더링을 지원하긴 한다. 하지만 성능상의 문제도 있고 멀티 플랫폼이 대세가 된 상황에서 특정 콘솔에 특화된 기능을 개발자들이 잘 사용하지 않으려고 했기 때문에, 사용하는 게임은 그다지 많지 않은 편.]. 마이크로소프트는 차기 기종인 [[Xbox One]]에도 ESRAM으로 GPU 내장 고대역 프레임버퍼 메모리를 사용했지만 결국 여러 문제로 인해 [[Xbox One X]]에서는 고대역폭의 외부 GDDR RAM을 사용하는 것으로 선회하게 된다. 사운드는 일부 하드웨어 유닛이 사우스브리지에 내장되어 있지만 [[WMA|XMA]] 포맷 디코딩으로만 사용이 가능하고, 대부분의 프로세스는 CPU에서 소프트웨어로 처리한다. 기본 API인 XAudio도 자체 프로세싱 알고리즘을 내장하고 있지만, 그 이외에도 FMOD, [[Wwise]] 등의 멀티플랫폼을 지원하는 사운드 엔진이 콘솔 업계에서 큰 영향력을 가지게 된다. PS3도 CELL BE에서 사운드 프로세싱을 담당하게 되는 등, 사운드 프로세싱이 하드웨어 기반에서 소프트웨어 기반(일부 디코딩에서만 하드웨어)으로 넘어가게 되는 분기점이 된다. 일단 두 세대가 지난 2022년 지금은 다시 하드웨어 기반 사운드 프로세싱에 힘을 실어주는 방향을 보여주고 있지만. 컨트롤러는 일부 하위 모델을 제외하고 무선 모델이 기본으로 동봉되어 있다. 이전 세대 기기까지는 무선 컨트롤러는 표준도 아니었고 여러 문제가 있어서 잘 사용하지 않았지만, Xbox 360을 시작으로 해당 세대부터의 모든 콘솔들이 무선 컨트롤러를 표준으로 채용하게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기